微信扫一扫 分享朋友圈

已有 671 人浏览分享

隨機帶給玩家的體驗

[複製鏈接]

集團新軍

Rank: 1

175

威望

979

金錢

78

A幣
主題
113
帖子
113
精華
0
綜合社群主題發文量
113
電玩社群主題發文量
0
娛樂社群主題發文量
0
技術社群主題發文量
0
閱讀權限
10
註冊時間
2022-1-24

該用戶從未簽到

rich1788 發表於 2022-5-12 19:43:24 | 顯示全部樓層 | 閱讀模式


輸入型隨機和輸出型隨機最大的差異,就是玩家能否對接收到的資訊進行回應,例如攻擊時 Miss 打空就是打空了,玩家無法針對攻擊落空這件事情做有效的回應。但隨機的關卡生成或地形是一開始就產生的,玩家可以對這些資訊進行整理和回應,前者是指玩家接收到的隨機資訊,會提供遊戲的多樣性,以及刺激感。後者指的是玩家操作之後的隨機結果,想要有記錄可以參考,又想要有一定的隨機性遊戲可以玩射龍門,透過射龍門機率去調整玩的策略。

如果隨機結果影響的比例過大,會抑制玩家對於長遠策略的規劃,即過大的運氣比例會降低策略的價值。過於數值化時,會讓玩家很難預期。能給予玩家驚喜和記憶點,尤其是機率較低的結果,例如如果爆擊機率98%,那麼那個2%沒爆擊就是記憶點。

在心理學上,人類有一些特殊的傾向,會導致體驗與事實相違背。玩家對於例外會特別印象深刻。如同上面提到的,低機率會出現的事情,如果碰巧發生了一次,往往會記得特別清楚。

玩家對於損失的印象會大於獲取,尤其是獲取後的損失更是如此,這也被稱為損失厭惡。但追根究底,是人們特別不喜歡負面反饋。例如攻擊落空和攻擊爆擊,前者的機率玩家往往會覺得體感比帳面數字還高,而後者則剛好相反。

玩家傾向記得最後一個記憶點。如果玩家遊玩的最後一個關卡,是成功收尾,玩家對這款遊戲的整體印象就偏向正面,如果是失敗收尾,玩家往往會在整體評價上給遊戲打折扣。

所有的設計都是在為體驗服務,隨機在現今的遊戲設計中扮演著不可或缺的角色,用的好的話,可以讓玩家的遊戲體驗更豐富,但同時也有可能造成負面效果。

除了贏、輸,會員買進的還不只是這兩者而已,遊戲中的更有價值的價值,是從遊玩的體驗中,連續不斷地賣給玩家的。玩家的消費是在連續購買一種更有價值感的東西。製作遊戲要能讓玩家買得值得、買得讓心理有一種價值感,值得一買再買。


共收到 0 A幣
打賞榜
暫無
暫無
暫無
暫無
----
暫無
----
暫無
----
暫無
----

本帖子中包含更多資源

您需要 登錄 才可以下載或查看,沒有帳號?註冊會員

x

集團新軍

Rank: 1

1

威望

17

金錢

0

A幣
主題
0
帖子
15
精華
0
綜合社群主題發文量
0
電玩社群主題發文量
0
娛樂社群主題發文量
0
技術社群主題發文量
0
閱讀權限
10
註冊時間
2022-11-19

該用戶從未簽到

fascas454 發表於 2022-11-19 02:29:44 | 顯示全部樓層
比其他線上娛樂城更容易贏錢,所以也就是為甚麼這麼多人會選擇老虎機遊戲的原因
您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊會員

本版積分規則

113

發文

979

金錢

78

A幣

----------榮譽勳章----------

精彩推荐
热门资讯
网友晒图
图文推荐
  • 聯繫我們

小黑屋|AICL社群娛樂集團

GMT+8, 2024-4-19 15:42 , 網路刷新 0.101164 秒 .

歡迎來到 AICL網路社群

版權AICL社群所有 2011-2021.

Total:123 Today:213 Online:322