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本帖最後由 a5100552 於 2024-6-12 00:31 編輯
const minPlayers = 1; // 事件最小成员
const entryMap = 1000000; // 事件开始时被传送到的地图ID
const exitMap = 2000000; // 如果未能完成事件,玩家会被移动到的地图ID
const clearMap = 4000000; // 事件完成后,玩家移动到的地图ID
const minMapId = 1000001; // 事件绑定最小地图ID
const maxMapId = 1000003; // 事件绑定最大地图ID
const eventTime = 10 * 60 * 1000; // 事件的时间。 10 * 60 * 1000 = 10 分钟
function init() { // 频道服务器加载时触发
//console.log("举个例子:控制台打印该条信息。");
}
function setup(difficulty, lobbyId) { // 加载时触发,多参数使用按情形而定
//function setup(channelId) {
//function setup(eim) {
}
function afterSetup(eim) { // 加载完毕时触发
eim.startEventTimer(eventTime);
}
function playerEntry(eim, player) { // 注册玩家时触发
player.changeMap(entryMap, 0);
}
function playerUnregistered(eim, player) { // 玩家强制切换地图、复活时触发
}
function playerExit(eim, player) { // 玩家强制切换地图时触发
}
function scheduledTimeout(eim) { // 定时器结束时触发
}
function changedMap(eim, player, mapId) { // 玩家切换地图时触发
}
function afterChangedMap(eim, player, mapId) { // 玩家切换地图完毕后触发
}
function changedLeader(eim, leader) { // 组队队长变更后触发
}
function monsterKilled(mob, eim, player) { // 怪物击杀时触发
}
function allMonstersDead(eim, player) { // 所有怪物击时触发
}
function friendlyKilled(mob, eim, player) { // 友方怪物击杀时触发
}
function friendlyDamaged(eim, mob) { // 友方怪物受伤时触发
}
function friendlyItemDrop(eim, mob) { // 友方怪物掉落道具时触发
}
function playerDead(eim, player) { // 玩家死亡时触发
}
function playerRevive(eim, player) { // 玩家复活时触发
}
function playerDisconnected(eim, player) { // 玩家掉线时触发
}
function monsterValue(eim, mobId) { // 击杀怪物计算经验时触发
return 1;
}
function leftParty(eim, player) { // 离开队伍时触发
}
function disbandParty(eim) { // 队长解散队伍时触发
}
function cancelSchedule(eim) { // 定时器取消时触发
}
function dispose(obj) { // 事件结束时触发 obj = null
}
function moveMap(eim, player) { // 调用eim.movePlayer(player)触发
}
function monsterRevive(eim, mob) { // 调用eim.reviveMonster(mob)触发
}
function clearPQ(eim) { // 调用eim.clearPQ()触发
//function clearPQ(eim, map) {
}
简单的分享一下事件的这些说明。
具体的使用需要根据自己对事件的设定来进行完善。
比如我有些事件,玩家死亡时我会直接将他传送出地图。
亦或者可以为这个事件自定义复活的次数。
关于玩家在事件中掉线或者退出队伍,我们都可以做出相应的抉择。
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